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    网络游戏:广告投放新平台
    时间:2006/05/25 出处:eNet硅谷动力
      作者: 大愚

      【eNet特约评论】随着网络游戏及运营商数量的持续增长,网络游戏市场竞争较往年将更加激烈。去年,盛大免费策略的实施更是让国内一些网络游戏商切身体会到什么是雪上加霜,一些厂商黯然退出市场,还有一些尚在为生存而挣扎。想法设法生存下去,成为不少网络游戏厂商当前面临的问题。如何解决这个问题,游戏广告也许会成为它们的救命稻草,甚至会成为致富的金条。 

      首先需要明确的是什么是游戏广告。从游戏与广告结合形成上来分类,我们可以把游戏广告分为两种:如果广告在游戏内容情景之外,就叫做传统游戏广告;如果广告内容镶嵌在游戏内容情景之内就叫做网络游戏广告。具体说来传统游戏广告就是通过游戏本身的吸引力和影响力来带动其它公司或者产品的营销,如可口可乐与魔兽合作宣传就是属于此类;网络游戏广告指的是在游戏内容上想方设法能为广告投放者带来实际价值而又能为玩家接受的广告如使它们的品牌出现在游戏背景中的广告牌、跑道护板、体育馆墙壁上或者游戏中的角色在喝某种品牌的软饮料等等。本文中游戏广告的含义仅限于后一种即网络游戏广告。

      游戏广告具有很强的可能性与现实意义,原因如下。一是青少年对传统媒体关注程度在日益下降,而游戏成为青少年娱乐消遣的主要形式。不管什么样的广告投放商都不愿忽略年轻的群体用户,即使现在的产品是针对中年人的,也要为将来培养客户。同时广告也清楚地知道,他们的目标是把产品信息尽可能传达给更多的用户,随着表观看电视的人数越来越少而玩游戏的人越来越多,最有价值的用户是游戏迷,而不是懒散的电视用户。

      二是大多数用户对网络游戏广告这种形式也比较认可。根据国外某公司的调查结果,结果表明50% 的受调查玩家声称游戏广告使得游戏体验更真实了,有90%的玩家喜欢游戏中出现的广告,最简单的原因是因为这些广告增强游戏的现实主义感。 

      三是产业也比较支持,也认识到了游戏广告的价值。如在在4 月末,微软以数亿美元的价格收购了游戏广告先驱Massive,微软对Massive 的收购很明显对游戏广告形式的认可。在中国国内,游戏新秀天联公司以往的赢利模式主要来自于出售虚拟道具,但从今年开始,将打算朝游戏广告的赢利模式发展。据悉,目前已有商家与天联世纪洽谈游戏中广告事宜。

      游戏广告中游戏与广告究竟如何结合才能使即体现游戏的广告价值又能让用户不至于反感,不同的游戏应该具有不同的结合方式。现在的网络游戏主要有如下三种:休闲游戏,对战类游戏和大型网络RPG游戏,本文逐一探讨一下可能的结合形式。

      对于休闲类游戏来说,我们即可以在牌面棋面上做文章,如把扑克牌面做成广告,牌背面也做成广告,也可在游戏背景上做文章,如泡泡和疯狂坦克、百战天虫,都有一定的背景。对于网络在线休闲游戏除了上面提出的牌面、牌背面、背景之外,能做文章的地方更多,以qq游戏做例子来说,如把各个房间的名称换成赞助商点名的名字,不再以普通场几区或者是特殊场几区命名,完全用个赞助商需要的名字命名,然后在进入每个单间的桌子也写上他们的广告等等。 

      至于对战类游戏,这类游戏主要指反恐等一些在对战平台上进行的游戏,这类游戏可以通过设计和制作相关的广告地图,并进行推广,设立专门的广告地图服务器,让每个加入的人都自动下载广告地图。对于大型网络RPG游戏,在这类游戏中如果能够把广告的内容以场景地图,公告,虚拟NPC,或者作为一个任务等等,取得的效果都会相当不错,都可以让玩家牢牢记住广告。 

      其实游戏广告早已有人在尝试,如nabiscoworld.com和candystand.com这两个零食公司的网站就是借助游戏的形式宣传自己的产品的,创意不错。在这两个网站,产品的介绍不再是强调的重点,整个网站都是可以免费下载的游戏,每个游戏的画面里,都可以清楚地看到公司的标志或产品!

      笔者认为网络游戏广告前途不可限量,其价值还没有被充分重视,是一个等待人们去挖掘巨大的宝藏,其采用的形式也会各种各样,千变万化。但从技术的角度来看考虑如下三个很可能是将来游戏广告必然特色:一是游戏内容及所场景与广告完美地结合在一起,看不到广告的痕迹,广告的出现不要让玩家感到唐突,有现实主义感而且要确保他们不妨碍游戏的运行,这是游戏广告的成功关键所在;二是广告内容能动态变换。使广告投放商能够随时通过互联网改变游戏中的广告内容。如玩家在一个月内玩3 次游戏,他可能会看到3 种不同的广告。或者根据广告商购买的时段,在游戏内容中可以设计成在下午2点钟玩游戏时,游戏中的人物可能会拿起一听可乐;而到了5点钟,同一个场景下,这个游戏人物就可能拿起一瓶百威啤酒;三是与电子商务结合。





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