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新经济导刊:悲喜互联网实名制
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时间:2005/10/02 出处: |
【内容提要】: 旧的秩序已经受到抱怨并形成制约,新的秩序需要更快建立。互联网需要提供一个与以往虚拟世界不同的网上空间,而网民也需要互联网成为更加真实高效的工具。 实名互联网 坦诚的商机
为什么每天你都会被千篇一律的弹出广告骚扰?
为什么你找不到真正需要的信息和商业机会?
为什么各种门户网站的主要盈利来源是短信和游戏?
因为我们生活在一个虚假用户信息的网络时代。
没有真实的支持,第一代互联网陷入了僵化的商业世界。
旧的秩序已经受到抱怨并形成制约,新的秩序需要更快建立。互联网需要提供一个与以往虚拟世界不同的网上空间,而网民也需要互联网成为更加真实高效的工具。
新的技术为新一代的互联网提供了基础的架构,在此基础上,各类新兴的模式将把互联网带入全新的秩序中。博客、内容聚合(RSS)、社会性网络(SNS)为主要体现形式的新兴网络形式正在崛起,他们的共同点就是个人参与程度越来越高,且越来越趋向于“真实”——在享受网络提供的任何服务之前,请先告诉我你是谁。
祛除面具的互联网也许少了一些自由和刺激,却会迎来更多理性与商机。这种新的网络生态将引导互联网新一轮投资热,谁将成为“真实”的赢家?
只有真实的,才是商业的。
本刊记者 姜红德
在互联网诞生36年之后,“实名制”
开始成为网络生态最大的辩论。今年7月1日,韩国信息通信部的一纸通告,震惊业界,韩国将从今年10月份开始全境实施互联网“实名制”。也就是说,网民们要用真实姓名和身份证号并通过验证后,才能在各网站的留言板上(BBS)“灌水”。尽管官方的说法是为了“打击网络犯罪”,但不能不正视的是,“真实互联网”在韩国发展很快,而且盈利手段已经很丰富,这才是实名制通告的真实背景。
“在互联网上,没有人知道你是一条狗。”这句自互联网诞生之日起就伴随其左右的网络名言,也许会终结在今天—这句话不灵验了,越来越多需要真实信息的互联网正在诞生,并快速发展。他们的成长及盈利彻底改写了互联网“真实的谎言”。
要知道“你是谁”
设想未来,在睡觉之前,你向电脑口述了第二天的日程。于是,新的一天早上7时铃声响起,热水器在30分钟前刚刚启动,10升洗脸水的温度恰好调整在40摄氏度。烤箱已经把面包烤好,牛奶正在微波炉中保温。7时45分,车库里汽车自动发动,静候主人。下班回家,你发现冰箱打不开了,因为门口的磅秤与冰箱是联网的,磅秤发现你体重超标后,就通过冰箱向你发出警示,不允许你打开冰箱吃东西。没办法,你只得出去锻炼一下,才能回来吃晚餐......
这幅场景在很多科幻作品中一遍遍地出现,已近乎成了俗套。下一代互联网却很可能会把这些变成现实。到那时,家庭和办公室中的每个设备都将拥有自己的IP地址,所有的一切都可以通过网络来控制。随时随地的网络联通将成为人类社会全新的组织形式。
希望这一切都能实现,难道你还能隐藏起来吗?
对于互联网络而言,许多方面都表明,真实已经迫近。
但是,很多人担心,要在互联网上推行“实名制”,和银行存款“实名制”不同,落实起来难度更大。在网上灌水,交替使用各色马甲,打一枪换一个地方,想说什么就说什么,这是网络带来的便利。开放和自由、介于“真实”和“虚幻”之间是互联网最吸引人之处。一旦推行了“实名制”,网络生活就失去了神秘和随意。
诚然,出台“网络实名制”的目的是为了加强网络信息安全,防止有害信息的传播。但是很多地方并不涉及安全问题,至多也就是相互的玩笑和调侃,如果也一刀切了,那么网络会少了很多有趣的东西。当然,如果是相互拍砖攻击、盗窃诈骗账号、网婚、网居甚至是网络性爱这些法律所不能容忍的东西凭借虚拟网络的掩护肆意横行,那么用“实名制”加以约束不失为一个积极的对策。
8月初,文化部和信息产业部联手发布《关于网络游戏发展和管理的意见》(以下简称《意见》),网络游戏率先走进实名制时代。在此之前,腾讯公司旗下的QQ已宣布在QQ群主和管理员中将实行实名制,而在此之后,社区、博客、聊天室,谁将遭遇下一个实名制?
谁更需要真实
最近的一项调查显示。近35%的网友赞同推行网络实名制,对于“肆意的网上人身攻击”、“互联网交易欺诈”、“横飞的垃圾邮件”、“可信度不高的网络信息”等现象大多数网友认为与网络匿名有关,但超过55%的网友认为实名制解决不了任何问题,有86%的网友认为实名制影响到自己的言论自由,75.92%网友认为实名制会制约中国互联网的发展。
互联网实名制的出现,带来的不仅仅是一番热闹的争吵,更多的是对中国互联网的下一步发展带来了更多的思考。
中国互联网协会秘书长黄澄清认为,目前所有的互联网实名制相关的技术已经全部得到解决,实名制已经如箭在弦上。目前中国互联网协会已经就电子邮件的实名制提出了相关标准,他认为,下一步实名制将可能在电子商务,数字家庭等领域开展起来。
网络专家的关注点还不止于此。吴建平教授有一项雄心勃勃的计划,就是实现互联网空间中的实名制。“现在的互联网上,黑客横行,谣言满天飞,一些违法和犯罪的勾当就是在钻这些空子。”吴教授等人首先提出了网络实名制的构想,正在进行大量攻关,希望能使中国成为世界上第一个实现网络“实名制”的国家。
“实名制也许会限制现在许多网民的‘自由',引发争议。”吴建平对此早有思想准备。出人意料的是,国际上不少专家也对这一想法很感兴趣。“法治本身就是个体自由与公共利益长期博弈的结果。从长远来看,互联网的运作可能还是要遵循这一规律。”
联网业界人士方兴东认为,实名制尽管是趋势所在,但是在中国不能强制去执行。更多的人认为,互联网实名制最好是在一定的范围内实行。
互联网评论人士洪波坚决反对整个网络的实名制,但是某些网上的社区可以实行实名制。互连网本身的特点就是虚拟的,如果全部实行实名制,就会有很多人可能不敢发言了,破坏了网络虚拟的世界。但是在某些社区里可以实行实名,因为社区是可以选择的,都是一些认识的人在这里交流,可以增加大家的亲切感。
和洪波一样,中科院管理学院副院长吕本富坚决反对整个网络的实名制,但是某些网上的社区可以实行实名制。吕本富更倾向于“二元法”,实行分级管理。因为全部实名是否可行还是一个问题,另外实名也会使网络的活力受到一些限制。所以可以在一些大的、正规的网站要求实名制,以增加信息的可信度;一些小的论坛则可以不做要求,给大家留下随意“灌水”的空间。
即使是在互联网实名制实行领先的韩国,也不是所有的领域进行实名制。在韩国,大家一致认为个人社区、BLOG的网站更适合实名制,不适合实名制的包括交友、购物网站。
有人说实行实名制好进行网上交易,也有人不以为然。理由是,在淘宝网上进行交易的人们,随处可见都是在用真实身份的,这又不像是在写BLOG吐露些个人的心声,有些是不想让生活中的朋友看到的。而在网上进行交易的人,就像平时到菜市买菜一样,会去关心那位卖菜大婶的心菲吗?而只会问:“这菜怎么卖呀?多少钱一斤呀?还能不能便宜些?”所以,在菜市里拉着人家告诉真名叫什么,理你的人恐怕不多。
同样,在淘宝买东西的时候,自然而然的,大家会先弄清楚这个商家的真实身份,商家也会毫无保留地相告,不然的话这里面就有可能有问题,大可选择别的商家进行交易,所以,明白些的商家肯定会把自己的详细情况介绍清楚,它也没得必要隐瞒什么。而买东西的人也会留下自己的真实联系方式,不然商家怎么把货发到你的手上呀?对于网络交易,以第三方的形式提供一个交易平台,已经开始被得到认识。
实名制是在网民普及率相对较高,网民使用程度和水平相对成熟,各种互联网服务相对完善,社会环境相对较好的情况下逐渐形成的。那时候,不需要强行推动,实名制也会逐渐成为主流。
中国网民才8%的普及率,大多数百姓还对互联网陌生,全球网民普及率已经达到13%以上,美国和韩国等已经达到70%的普及率,如果实行实名制,会在一定程度上抑制网民的增长。
方兴东认为,实名制本身是好东西,也是互联网的必然趋势。但是,这里有着两个基本的前提:一、实名制是一个顺理成章的过程,而不能成为强制性的措施;二、实名制是一个逐渐发展的自然而然的过程,而不是一蹴而就、拔苗助长的过程。违背这两个基本规律,将会是互联网发展的倒退和巨大的损失。
网络经济的“真实刺激”
有专家认为,强制实名制,很大程度上是扼杀本土互联网公司的健康发展,本土互联网公司商业进展将大大后退,中国互联网投资环境将大大恶化。这不但将大量的网民强行推向境外的网站,致使国内网民主要在境外非实名制的环境下进行博客、BBS,进行各种网上活动,将国内网民推向国外服务器的后果是中国未来在信息主权方面处于更严重的被动局面。
而且在国内推行实名制,相当于帮助不受实名制影响的跨国互联网公司进行最好的市场推广,帮助跨国互联网公司成长壮大,最终摧毁本土互联网公司的竞争力。
没有人否认游戏将是数字娱乐领域最具潜力的增长点,专业游戏网站的形势日渐看好,门户网站更是把网络游戏当成了“救命稻草”,网络游戏已被公认是网络业最成功的盈利模式。以网易公司为例,该公司2004年的营收构成显示,网络游戏收入已占公司总收入的75%,第四季度的网上游戏收入比2003年同期翻了近一番。在网易现有的各项业务中,网络游戏正在扮演越来越重要的角色。
国家新闻出版总署的一项统计显示,中国网络游戏玩家已达2633万人,2004年网络游戏市场规模达到24.7亿元,比2003年增长了近5亿元;按照目前的发展速度,预计2009年将超过百亿元。
随着宽带接入、高速移动互联、虚拟现实、实时三维影像等最新技术应用到游戏领域,将从根本上推动网络游戏的爆炸性成长。
在受众群上,网络游戏与聊天室、BBS有着极大的差异,后者往往涉及到社会各年龄层及行业,而前者的用户却大部分是年轻人,尤其值得注意的是,在校学生(初中、高中、大学)、社会闲散人士在其中占据了相当数量。文化部有关负责人表示,《意见》的出台就是为了针对现存的问题,采取严格的监管措施,为广大未成年人营造和谐的网络文化环境。根据《意见》的规定,网络游戏企业今后不仅要利用技术手段限制未成年人上网游戏的时间,还要采取实名游戏制度,拒绝未成年人登录PK类练级游戏。
但是,目前的网络游戏是在虚拟环境下发展的,而该行业正在受到有关部门的政策管制,因为虚拟的网络世界无法控制和辨别参与游戏者的实际身份,而导致未成年人可以畅通无阻地参与游戏。而未成年人成为游戏者主体已经成为社会问题,被有关部门重视并改进是必然的方向。那么,商业前景非常好,利润可观的网游面临必须实名的考验,下一步会怎样,需要目前的游戏经营和开发者思考。
文化部有关负责人特别指出,国内网络游戏市场正面临“拥有自主知识产权的民族原创网络游戏产品未能主导市场”、“经营模式雷同,产品类型单调,以打斗和练级为主的游戏产品占据了较大的市场份额”等问题。文化部将严格审批网络游戏等互联网文化经营单位,提高市场准入门槛,规定申请新设立从事网络游戏经营活动的互联网文化经营单位必须具备1000万元以上的注册资金。而在2003年出台的《互联网文化管理暂行规定》中,这一数额仅为100万元。
这只是第一步,不难想像,伴随着实名制的具体实施,更多与网络游戏运营者相关的举措将会走向台前。而这一切最终将导致一个结果,那就是广大厂商对游戏品质重视度的提高,不再是跟风抄袭,而是多元发展。
与网游不同的是,电子商务类网站从开始就是实名的,因为涉及到商务合作,买卖交易等,网络在成为沟通、交易工具的时候,它的“真实”性成为必要。那么,现在看来,新一代的互联网品种和生态将从“真实”蔓延已经成为众多互联网“老人”与新秀们的共同选择。
新的规则还没建立起来,旧的规则就要被打破,互联网的又一轮浪潮已经开始涨潮。是成为弄潮儿,还是看风景的人,都将经历一次前所未有的冲击。
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